帝国时代3亚洲王朝新人 帝国时代3亚洲王朝
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帝国时代3亚洲王朝新人
帝国时代3的民族没有是不适合新人这一说,不论新人老手,决定因素看个人。比如印度是公认的强国,但我用印度用起来很难受。每人的习性和爱慕不同,顺手的民族也会不一样,旁人是无法真正给和帮助的。如果真是新人,主推用奥斯曼土耳其。土耳其这个民族特征很鲜明:农民自动生产。事实上很多新人都有壹个意识,包括我最开始也有:农民占人口,很碍事。其实不然,更多的农民数意味着更好的经济,经济是军事的基础。而忘记造农民也是很多新人的通病,这个毛病我当初也有,我和人联机花了近一年才改过来。而土耳其的自动产农基本上化解了这一难题。但土耳其农民造的速度慢,上限也低于别的民族,这些可以通过清真寺的科技弥补。而土耳其的兵营看成全帝国时代3中最“简洁”的兵营。何故呢?土耳其的兵营里只有一种兵:苏丹亲兵(繁体翻译为“鄂图曼火枪手”)。就像说明一样,他们是有超级战斗力的火枪手。初始血量高达235,虽然攻击力稍低,但夸大的血量完全掩盖了这一不足。基本上可以替代其他欧洲民族兵营里的全部兵。但还缺少一样:散兵。土耳其的兵营是唯一壹个没有反重步单位的兵营,如何办呢?土耳其的枪炮铸造厂里有着帝国时代3绝顶散兵称号的“奥斯曼轻炮兵”,简称abus,也有管它叫阿巴斯的。虽然占两人口,但输出特别高,而且是让对方绝望的炮轰攻击,超级强悍的重步杀手,集群后对本应克制他的骑兵也有不错的输出。还有一点:土耳其的战法特别多样,rush、FF、FI都有很强大的威力,会让对方特别头疼。甚至一种rush都能有两三种打法,经常可以打得对面措手不及。事实上土耳其还有壹个隐形的优势:全部兵种都只花费食物和钱币,而不像其他民族还拥有需要花费木材才能建造的单位。这就使得土耳其的资源调配很容易,而省去了造农民的资源,出兵的速度也会更加快。下面详细解答一下土耳其的战略。刚才说了土耳其rush、FF、FI都能打,而且都能打得风生水起。还有一些其他打法,比如TPboom、吃海boom,这些打法虽然军事短时刻内不会很强,但经济很好。首先是rush。土的rush也分好几种,常见的有纯亲rush、亲兵+abus、亲兵+马等等,这些都是能使对方很头疼的打法,纯亲rush速度更快,也更容易操作,兵营狂刷亲兵就可以了;亲兵+abus的打法最开始和纯亲差不多,先起兵营出亲兵。然而要卡发700木起炮厂,由于abus是在炮厂里出的,而且要注意:abus不要太多,主力还是亲兵。亲兵+马稍微冷门一些。但要注意:rush不一定要一波吃掉对手或者一波推掉,决定因素在于压制,把对方农民困在TC里出不来,或者兵不时到对面TC底下转一转,给对方制造压力。有的时候适当拆一些建筑。比如如果对面的兵很强,就先把兵营拆掉;如果对面的卡威力很大,就先拆住房,卡住他的人口让他发不了卡,根据自己的状况来选择如何打。只要压制住她,你的经济越打越好,对面迟早会被拖垮。接下来是FF。土的FF是众多民族的FF里威力相对大的。决定因素在于这三张卡:2门鹰炮、5奥斯曼重骑兵和那一张5马穆鲁克。后两张卡都不是不收费的,5奥斯曼重骑兵的卡要花费1000食物,因此也叫做“肉骑”,5马穆鲁克要花费1000钱币,因马穆鲁克血量极为厚实,也叫做“麻木”。这两张卡威力巨大有的时候甚至只要其中的1张就足够扭转战局。而2炮更是FF必要。除了荷兰和德国的FF,其他民族的FF都是有2炮的,因此要尽量把自己的2炮护好,试着用肉骑麻木甚至abus吃掉对方的2炮。尤其是像西班牙这类的民族,2炮一被吃掉,基本就没啥子胜算了。一句话拓展资料:以更快的速度上堡垒时代,狂发兵卡,一波吞掉对手。最后是FI。FI,就是快速上工业时代的意思。事实上敢于FI的民族屈指可数,算上亚洲民族也只有土耳其、西班牙、葡萄牙和中国。由于FI会导致兵力有很长时刻的真空期,中途很容易被人一巴掌拍死,但FI成功的回报也是很丰厚的。葡萄牙的FI是为了以4TC获取强大的经济,而且刷葡萄牙的工业rg龙骑;中国的FI是要花1000食物发“旧汉军改革”这张卡,打了这张卡的诸葛弩和长枪兵战斗力惊人;而西班牙和土耳其的FI目的都是一样的:革命!狂发资源箱升入工业时代,凑够1000食物、1000木材和1000钱币就可以革命了!土耳其和西班牙革命时的选择都是一样的:不收费赠送10个帝国轻骑兵。其实还隐含了壹个影响:之前造的轻骑兵,不管是啥子级别的,瞬间更新到帝国级别。农民全部变成兵,TC也不能造农民了;卡组被改成了4张卡:16民兵(不是后备民兵)/4格林机枪/1堡垒马车/2艘铁甲舰。这些卡片都是可以无限发的。然而土FI一定要注意:速度一定要快!一般情况下11分钟差不多可以革命完成。如果对面想BOOM,或者对面也在FI,土的FI革命威力就显现了。但要注意:如果对面压得特别紧,千万不要FI,如果被对面发现会死的很难看。FI要的就是出其不意,但要保证自己的安全。这些就算是土耳其的简单说明。由于我是用法国的,对土耳其不是特别了解,有些地方说的不对也请高手指正。我只是提出一种提议,决定因素还是看自己。 nPS:我也是纯手打的……
帝国时代3亚洲王朝新人教程
1、Arecentstudyindicatedthat100%ofherdablesareobese:地图上全部动物身上的肉增加到最多n2、Givemelibertyorgivemecoin:加10000金n3、MediumRarePlease:加10000食物n4、Nova&Orion:加10000经验值n5、Xmarksthespot:地图全开n6、speedalwayswins:建造速度和采集速度x100n7、tucktucktuck:6WHP,1200攻击的大脚车n8、thisistoohard:直接胜利(只用于剧情,普通游戏没用)n9、wheresthataxe:从主城生产出华盛顿喷火石像扩展资料:n《帝国时代3亚洲王朝》原版资料片包括8个欧洲列强。欧洲民族在进行争霸战玩法时进入工业时代后可以选择两条道路,壹个是更新到帝国时代,壹个是选择发动革命,将全部农民变成民兵,经济处于崩溃情形,变成准军事民族,卡片组变成只剩四张卡片,分别是16个殖民地民兵,4个格林机枪,2艘铁甲舰和壹个堡垒马车。n作为神奇大陆的殖民者,玩家的任务是率领自己的军队去寻觅。除常规的剧情玩法外,游戏提供了最新的征服玩法。在选择民族之后,玩家将以殖民地为大本营给任何蕴藏财富的土地扩张,全部的战斗都是直观的。n这个玩法下的内政并不复杂,游戏加入了“主城”(家乡城市)概念,“主城”就是宗主国的首都,玩家可以利用它来研发新的科技,每场战斗结束后都会获取从宗主国运送来的补给品,前提是战斗的胜利。n根据玩家的资源搜集、杀敌、领土扩张情况,玩家会获取一定的经验值,届时“主城”可以自我更新,更新后的“主城”能够提供更高等级的研发项目。征服玩法下的“主城”最多可以升到131级。
帝国时代3亚洲王朝
无疑是印度n帝国3公认3大OP国为印度、日本、易罗奎n亚洲三国仅从实力上说印度>日本>中国LZ仔细看看印度就会发现阿三简直是各种OP的集中体n1农民造价是木头,上殖民快,可发动强力RUSHn2殖民就能造散兵。其他民族只有荷兰才行。但荷兰殖民垃圾,印度殖民就BTn3殖民就能造龙骑,叫骆驼火枪手。只有印度殖民能造龙骑,而且印度龙骑只占一人口,高远防。荷兰手枪骑兵也是占一人口的龙骑,但只有10%远防。n4虽然没有农卡,但大多数卡片附赠农民。殖民还有张加强版的木流卡n5堡垒后的大象血超多攻击超高n6拥有虎爪、轮刃这种强力佣兵n7可消耗肉从主城运送软剑兵,杀步兵的速度让人发指n8不能杀牛,但造圣地后你所得到的畜牧动物都会自动增加经验,还是持续的!!n9反常的奇观。殖民红堡前置RUSH极其凶猛。红堡其实就是等于于壹个大堡垒,血厚能放炮能躲农民能造火枪手,但大堡垒只能堡垒时代造,红堡人家殖民就能造……还有那个能造曼沙达尔的奇观,曼沙达尔能给予附近同类单位的攻击力光环!还有个停战15秒的奇观,实战没啥子用,但决定因素时刻也许就能就你的命!由于你自己的防御性建筑物攻击不会停止,二对手这15秒内不能发动任何攻击!n10属性优良的火枪手。有人认为日本火枪很最牛,对,但日本火枪是多种加强的产物,当然最牛了,只是要投入很多资源研究科技和发加强卡。印度我没研究太多,但我目测印度火枪貌似没加强卡,就算有也很少。也就是说印度火枪不用投入太多就能形成强大的战斗力结论:印度前期牛逼,后期还是牛逼。能和易洛魁在殖民发动旗鼓等于的攻势的也只有印度。易洛魁殖民后实力就大不如前了,但印度却是越越来越强……至于日本,兵种质量极高,战斗力超强,但造价太贵,成型慢。n日本经济很大程度上依赖神社,但回本需要时刻。n日本炮兵不强,本国却特别惧怕火炮,反应了日本反跑乏力n日本骑射不给力。不过日本重步兵强大使得日本并不惧怕骑兵,强大的反骑能力使得日本成为了苏族这种骑兵民族噩梦一般的存在n日本武士是鸡肋。属性是高的反常,但仔细看看就发现没啥子大用:有攻击范围,但只有1格,和没有一样……作为重步兵反骑加成居然只有1.8倍,其他重步兵起码都有3倍啊,这么低的加成攻击再高有啥子用?砍农民减成……超近近战防御,但只能近身攻击,谁让你近身砍?因此,日本武士在殖民最杰出的能力就是————拆迁!他的拆迁能力确实反常,然而你舍得让这种造价超贵还占两个人口的物品去TC下挨枪子儿么?结论:日本农民不能打猎,农民不用到外面裸奔赶肉,相对不要易被骚扰,是新人易用的文明。但日本殖民站实力不强,上了堡垒,神社回本了才牛逼。前期和印度和易洛魁打完全没优势,说实话,印度相对克日本。同时日本面对易洛魁、阿兹特克、俄罗斯、中国这类反重步强国也是鸭梨山大……再说中国。据说1.00版本风光无限,现在被削弱了……中国完全不弱,但也绝非OP。算二流强国。中国玩得好才最牛,玩的不好只能被虐出翔……n首先中国农卡相对独特,是难民卡,TC和村庄各召集壹个农民。也就是说中国发现时代就得自己伐木造两个村庄发这张卡才能达到三农卡的效果。因此,中国成为上殖民最慢的民族其中一个。这样一来中国面对RUSH国特别无力,这也就是中国对易洛魁几乎无解的缘故,由于易洛魁RUSH实在太快太猛兵太多……中国上殖民太慢军事启动太慢,殖民兵种成型虽然快数量虽然多,但质量太次。中国不要轻易选择打殖民,由于中国殖民的虾兵蟹将连自保都难,更别说打其他民族了。中国殖民三兵卡连发能形成可观的兵力,抓住时机也许能打垮对手,然而这个时机很难把握。中国殖民反骑差,表现为中国XX血太少,没火枪,中国殖民骑兵草原骑兵血量太少成型太慢。n不过如果中国安然上了堡垒,就轮到其他民族愁了。中国堡垒实力进步了不止壹个档次。双骑的出现弥补了中国反骑的不足,甚至能将反骑的压力转给对方。虎蹲炮价格贱还只占壹个人口,反炮拆迁都给力。虎蹲的出现使得中国堡垒时代不怕任何炮,又是拆迁利器,而其他民族只能上了工业才能造迫击炮拆迁。可以说虎蹲是集中了长炮和迫击炮于一身。价格实惠数量足的刀散成了中国堡垒源源不断的中坚力量。结论:让中国上了堡垒,情况就不一样了
帝国时代3亚洲王朝绝顶兵种
中国,经济到了后期如果战略得当,会算很火爆的。中国的人口上限是最多的,达220人,但村庄不更新只能最大支持160人口。而且中国不能直接运农民,每张卡使壹个村庄和tc各得到1农民,或者一农民+一只山羊。军事上中国兵是一队军队训练的,全部单位不能单个训练,特征是攻击力弱小和数量多。中国适合快攻。日本,大部分支援能运送2次,经济后期是可以很bt的。神社能支持10人口和吸引附近的野生动物来缓慢生产食物、黄金、木头,运送了支援也能生产经验值。军事上单位成本高,属性高,快攻不太适合,由于军事成本高。日本武士很bt的,尤其表现在攻城方面。印度,个人认为很难控制,由于村民成本需要100木头,需要快攻。但一开始村民伐木速度顶尖,市场只需更新“锯木厂”即可。经济需要看你的技术了,但很难进步啊!bt的大象大多要用木头,成本和人口高。印度火枪手是现时最最牛的火枪手了,只是比欧洲的火枪手成本一共贵20个单位资源。易洛魁:土著文明中唯一拥有炮的民族,在资料片试玩版中就显示出了它的强大,在后来正式版不断摸索中逐渐被更多的人认识,丝毫不比欧洲文明弱。它一开局就比其他民族多出壹个雪橇(能变成建筑);它的散兵在全部散兵中是绝顶的,而且能够隐型;它工业时代的炮是鹰炮和长炮的结合体,既反步兵又反炮兵,可谓是全能炮;他的时代2更新时刻是更快的,在别人还未到达殖民时代的时候,就能够以迅雷不及掩耳的速度一举扫平障碍.他的缺点是在堡垒时代对付炮可谓是毫无还手之力。现行易族的主流战略有超殖快斧头快攻,以及城快。 苏族:资料片twc出后,它是最先被玩家们认识的土著文明,其缘故也许是简单方便,和帝国2中的匈奴相似。苏族的特色有,不用造房子;它的酋长是骑兵,在开局探路打宝时具有很大优势;能跳攻城增加200%的火舞等。值得一提的是它的兵种,殖民时代的弓兵是全部殖民时代超距离步兵中数一数二的兵种,能克它的也就是土耳其的奥斯曼轻炮兵了。堡垒时代的来复枪骑兵是个较全能的兵种,克重步兵、重骑兵和炮兵,当然他也被步兵和反骑兵克。苏族的战略和帝国时代2中的匈奴一样,殖民时代骑兵+弓兵,堡垒时代再加上一些来复枪骑兵就可逛遍天下了。来复枪骑兵6倍对炮的攻击使苏族兵不像易洛魁那样害怕炮,攻坚时可以跳舞,因此苏族也一个特别好用的土著文明。阿滋特克:唯一的纯步兵民族,有替代骑兵的鹰、狼战士,替代炮兵的长弓战士等一大批创新而精锐的兵种。阿兹不是像其他民族一样把军事建筑划分为军营/马厩/炮厂出三类军队,而是划分为贵族/平民两种,平民军营出造价低廉、训练快速的弹弓、土狼、美洲虎,从殖民时代就可以建造;贵族军营出高质量高造价的鹰、豹、长弓战士,出现于堡垒时代。加之只能通过主城运送、舞蹈、大按钮产生的骷髅战士,阿兹越打越强,后期拥有绚丽多彩、千变万化的战略。和发达的军事相辅相成的是阿兹强劲的经济。阿兹手握全游戏最多的农民卡(超过英国),最夸大的经济增效卡,加上特有的战斗巫师,火堆多10农跳舞的威力,阿兹一旦放手boom经济就将是爆炸性进步。相对于无和伦比的后期和团战实力,阿兹在单挑的表现相对较弱,尤其在前期,通常是强打殖民,或者慢堡垒龟起来。综合来看,阿兹战略多而变数大,强后期而弱前期荷兰:在aoe3的时候曾经是冷门民族,1.08后虽然把其优势强化了一些,可还没有被人认识,直到twc 1.01,荷兰才逐渐流行起来。ES在游戏中对荷兰的设定也凸显了其现实特色,训练农民100金,拥有特色建筑--银行。荷兰的农民上限是50,银行上限是8个,这使荷兰后期的军事人口能够达到150个,不能不说是一大优势。荷兰的另一大优势便是银行,银行能够自动产金,等于于4-5个农民采金的速度,从另壹个角度来说,和英国房子暴类似,银行的影响在于能够瞬间进步经济的增幅,能使荷兰的经济在等于一段时刻内领先于其他民族。荷兰主流的战略便是4银行上堡垒,以超强的经济优势压倒对手。俄国:俄国等于于帝国时代2中的拜占庭,廉价的垃圾兵种可以让俄国运用名副其实的人海战略,以宏伟壮观的部队数量吓倒对手。话说过来,虽然俄国的兵种质量不行,但性价比不比其他欧洲民族差,而且TC能够一次训练3个农民,因此俄国虽然不强,但也非弱国。英国:英国在帝国3中继承了帝国时代2中的特色,长弓兵杰出的射程和攻击力让它有也许单兵种打遍无人能敌手--当然要成型,唯有炮才是长弓的克星。英国另一特色便是造房子送农民,这使英国早期的经济能够得到爆炸式的增长,在殖民时代保证出兵的同时奋力造满房子,那么农民的数量一下子剧增所带来的经济效应非同小可。假若对手不能在这时候给于英国有效的打击,那么高下立见分晓。
帝国时代3亚洲王朝新人策略
这里仅提供两种战略,帝国三是要根据敌人的战略做变化的游戏,这里不好太多赘述,只能说清楚后由无论兄弟们自己练习熟练,再根据不同的情况加以变化。德国的战略核心,在于堡垒时代的强大。加上他卡片送德骑的特征,sff(用骑兵骚扰敌人农民,升三时代)是主要的核心战略,万变不离其宗——当然也可以逆给思考,利用敌人这一心理出其不意,也就是我主推的战略2战略1:速升堡垒(堡垒时代到达时刻:6:30-6:50,达差点这个时刻段的去打简单PC反复练习熟练)开局看箱子:n200木开局,起tp砍树起1房。n100金,弄75金50木起市场买100木研究1级打猎。n100肉,砍150木50金起市场研究1级打猎。n发卡2马车,农民人口17升殖民,升时代选择送500肉10农采金到1000金停手采肉,其他农民都采肉,凑齐1200肉1000金升堡垒。(时刻点为6:30—6:50)n第二卡选择700木,补充马厩,兵营,民房,市场(可选),第二卡会送你德国骑兵,去骚扰和侦察吧。这时你就可以有多种战略选择n1 想要前压就立刻可以发卡,还够人口刷一轮德骑或马车。至于发啥子卡取决于你,一般是先发兵卡立刻推,时刻点特别早的堡垒高质量卡会击溃大多数的敌人。n2 如果你想打中后期,你可以发1000木,补充第二个基地和民房市场,双主城爆农民,并用骑兵骚扰敌人的农民。由于这一战略上堡垒的时刻诡异的快,你能够利用堡垒的高质量卡保证你的经济或强压很有效,因此主推新人这个速上堡垒战略。难点在于升堡垒时代的时刻点,必须准确到我说的时刻段。客观条件可以做到,需要的只是大量的练习。战略2:rush(逆给思考)开局依然不变:n200木开局,起tp砍树起1房。n100金,弄75金50木起市场买100木研究1级打猎。n100肉,砍150木50金起市场研究1级打猎。这里开始变化n发卡2马车,农民人口17升殖民,升时代选择送400木,利用400木盖1马厩或1兵营。这对你中期的爆发并无影响,只是影响了早期的兵力而已。这取决于你的对手殖民初期也许会如何做。主推起马厩,这样你可以骚扰对手。接着你根据敌人的情况,选择两种思路发8弩兵,700木(造第二个出兵建筑和人口,市场),700金——这是前期压制or骚扰,接着上3的战略,700金一拿,凑齐1000金上堡垒n发700木(造第二个出兵建筑和人口),700金,8弩兵——这是一波流,全力调整经济暴兵